在线启蒙课程,三分钟了解在线启蒙教育
启蒙的定义:
1.开发蒙昧,使明白事理
2.使初学者得到基本的、入门的知识
目标人群:
年龄在0-6岁(细分行业可能年龄会延展到10岁),处于构建世界观、人生观和价值观的早期阶段儿童。
在线教育相关定义:
以教育内容为核心,以互联网为主要传播媒介,简单点说,在互联网上学习。
在线启蒙教育:
0-6岁婴幼儿通过使用互联网,在线获取以教育内容为核心的相关课程。
二、行业宏观分析
1)每年1500万以上的新生儿,使得用户群体规模在1亿人以上;
2)我国人均可支配收入年复合增长率7.5%,调查显示,有90%的父母愿意将家庭收入的20%以上投入到教育;
3)启蒙阶段是构建认知的关键期,特别是在语音,逻辑思维,音乐等领域
4)国家的政策引导,加强学生的素质教育,加快启蒙教育的市场需求
5)启蒙教育横跨链接3大核心赛道,与早幼教,素质教育,K12接壤
6)资本自2013以来就开始布局市场,幼儿园的新规,资本外溢到在线启蒙教育市场。
三、主要产品模式
1.家庭教育场景
1.1)IP动画类:动画制作公司以及视频平台为主,后者是产品链中的整合玩家。
1.3)游戏类:从玩游戏场景中收获知识,间接认识世界,引导思考。
2.互动教学场景
2.1)思维类:游戏化和素质相结合为市场主流
2.3)科技类:少儿编程为主,科普剧情教学和闯关游戏
2.4)素质类:琴棋书画是主要品类,小班课和一对一直播为主
四、主要商业模式
家庭教育类主要商业模式:
互动教学类主要商业模式:
五、不同赛道内玩家举例:
音乐类:贝乐虎,儿歌多多
思维类:火花思维,豌豆思维,斑马思维
素质类:VIP陪练,河小象,美术宝1v1
科技类:核桃编程,编程猫,网易卡塔
六、总结
启蒙市场整体相比较其他行业依然是早期阶段,获得B轮和C轮以后融资的公司较少,培养兴趣和综合素质教育是核心。同质化竞争比较明显,多数公司以IP形象为作为产品的主要区分。大部分的商业模式都已经得到了市场的认可,不过各类产品缺乏一些效果外化的证明,难以形成统一的反馈和评价体系。根据行业内一些专家调研,预计2025年市场规模大约在800-1200亿,年复合增长率在21%
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